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Homo Ware

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분명 누구나 한계는 존재하지만, 한계를 뛰어넘는 사람도 존재한다. 최동원. 1958년 5월 24일 생, 2011년 9월 14일 대장암으로 54세로 타계. 꼭 일년 전 쯤 한국 야구의 레전드는 우리 곁을 떠나갔다. 최동원이 타계했다는 소식을 듣고, 그의 전기나 관련 책을 읽어보고 싶은 마음에 '거인의 추억'(실크캐슬, 정범준)이라는 책을 집어 들었다. 위키피디아에서는 최동원을 '무쇠팔' 이라는 별병을 싣고 있다. 그가 한국의 대표 간판 투수라는 사실 만큼은 어느 누구도 부인할 수 없을 것이다. 사실 남자들은 야구를 좀 해보고, 즐겨본다고는 하지만, 사회/결혼 생활에 야구팬이나 광처럼 지켜보지는 못하는게 현실인 것 같다. 늘 야구장 한번 가봐야겠다라는 마음만 가진채 올 한해도 코리안 시리즈나 WBC같은 경기에 누가 나가는가 정도의 관심만 보일 정도이다. 그런 내가 스스로 ..
요리법이 맛있는 요리를 보장하지 않는다. 배를 반으로 갈라서 껍질을 벗겨 일자 형태로 자른 다음, 냄비에 자른 배를 넣고, 설탕, 계피와 같이 배가 잠길 정도로 와인을 넣는다. 그리고, 40~50분 정도로 조리면 먹음직한 와인에 절인 배요리(pera cotta)가 완성된다. Pera cotta alla bella Helène, con cioccolato belga by su-lin 요리법(recipe)은 요리를 모르는 사람에게 먹고 싶은 음식을 먹게 만드는 비법을 적어놓고 있는 것 같다. 방송에서 보는 요리 프로그램 역시 금방이라도 따라하면 먹음직스런 요리를 만드는게 쉬워보인다. 하지만, 막상 그러한 요리법을 따라하다 보면 예상과 다른 맛을 지닌 음식이 탄생하곤 한다. 역시 요리를 하는 것을 보는 것과 요리를 직접 하는 것과는 차이가 있는 것이..
보수적인가, 진보적인가 대선이 가까와 오면서 보수와 진보의 이념 대결은 이제 뚜렷해지게 나타날 것이다. IT 관점에서도 보수와 진보를 구분할 수 있을까? 이러한 물음에 Amazon에서 일했던 경험을 가지고, 현재 Google에 근무 중인 Steve Yegge이 올린 최근 글이 이슈로 부각되는 것 같다. Steve는 이전에도 구글+ 에 대한 빈판의 글(번역본)을 올려서 외부 유출이 되는 바람에 화제가 되기도 했었는데, 글을 읽어보면 구글+에 대한 비판의 목소리와 함께 플랫폼의 중요성을 아마존이나 다른 서비스에 대해 빗대어서 말한 것 같다. 언론이 일부글들은 인용하면서 그의 글은 본의 아닌 목적으로 사용되기도 한 모양이다. [출처 : http://www.bablotech.com/2009/01/26/12-wallpapers-in-w..
도구가 문화를 만들지 못한다. 여기에 의사소통을 하는 아주 혁신적인 도구가 있다고 하자. 이 도구는 언어나 텍스트로 표현하지 않아도 생각만으로 사용자의 의사를 표현할 수 있다고 하자. 정말 혁신적이지 않은가. 이제 우리는 더 빠르고 효과적으로 의사소통을 할 수 있게 되었다. 하지만, 과연 그럴까? 의사소통의 본질적인 내용을 보면 결국 쌍방의 의견이 합의해가는 과정이 된다. 아무리 빠르고 효과적으로 내 의견을 표현할 수 있다고 하더라도 이것이 의사소통을 효과적으로 할 수 있는 방법이 아닐 것이다. 의사소통에서는 '빠름'이 정답이 될 수 없음을 의미한다. IMG_0567 by illum 기존 소셜 서비스들이 의사소통에 영향을 미친 것은 빠른 의견의 개진과 더불어서 다수의 다양한 의견이 어느 방향성을 가지고 합의해가는 과정인 것이다. 즉,..
현장에서 문제 해결을 찾는다. 아주 근사한 가전제품을 만드는 회사가 있다고 하자. 이 회사에는 가전제품을 구성하는 요소들을 설계하는 설계팀과 이를 기반으로 조립 라인을 통해서 하나의 가전제품을 만드는 제조팀으로 구성되어 있다. 설계팀은 제품의 컨셉을 이해하여 명세(specification)를 정하고, 그에 맞게 각 구성 요소들을 설계 도면에 표시한다. 제품의 크기를 휴대성이 편하게 최소한으로 명세했기 때문에 가능한 한 각 구성요소가 최소한의 공간 안에 밀집하게 구성되어야 하며, 때로는 하나의 요소가 여러가지 역할을 수행하게끔 구성품을 만들어야 하는 경우도 있다. 설계팀은 촉박한 일정에서도 제조팀에서 해당 제품을 만들 수 있는 상태의 모든 요소가 설계되었음을 확인했고, 최종적으로 제조팀에게 제품 설계를 넘긴다. 제조팀에서는 설계를 토대..
개인임무카드와 지휘관의 의도 - SW 계획과 실행의 모순 SW를 개발하는 가장 보편적인 과정은 분석-설계-구현-테스트-인도의 형태를 나타난다. 수많은 SW를 만드는 프로젝트에서는 이러한 보편적인 과정을 중심으로 보편적인 계획을 만들고, 여기에 많은 노력을 기울인다. 초반 계획은 비즈니스에 대한 범위 뿐만 아니라, 전체 프로젝트에 대한 예산과 일정까지도 염두를 해두어야 하기 때문에 계획을 만드는 입장에서는 조심스럽고 여러가지 상황들을 고려하여 계획을 만든다. 통상 이러한 계획은 SW가 제공되어야 하는 기능을 중심으로 일정에 대한 틀을 잡고 전체적인 개발 계획이 마련된다. 이와 같은 방식이 얼핏 보면 가장 합리적이고, 무엇보다 전통적인 방식(기능을 큰 단위에서 적은 단위로 쪼개어서 개별 작업을 중심으로 일정을 세우는 방식)이기 때문에 선호하고 보편화되어 있다. 하..
마케팅과 기술 기술의 발전은 다양한 형태로 그 모습을 대중들에게 표현되고 전파된다. 그러한 과정에서 어떤 기술은 극도의 발전 형태를 띠는 것들이 있는가 하면, 다른 기술들은 오히려 전파되는 과정에서 그 효력이 못미치는 것들도 있다. 기술이 마케팅의 수단을 이용하는 경우에는 소비자나 이를 접하는 사람으로 하여금 해당 기술의 본질을 파악하는 것을 어렵게 만드는 경우도 있다. IT 기술 역시 마케팅의 수단으로 사용되는 경우들이 많으며, 이러한 대표적인 예가 '클라우드(cloud)'가 아닐까 한다. TV 광고에까지 나타나는 '클라우드' 기술은 너무나도 광범위한 기술로 인식되기 때문에 이를 실제로 응용하려는 개발자에게는 어떻게 접근할지에 대해서부터 많은 고민을 가져다준다. 이러한 상황을 이전의 '컴포넌트(component)' ..
수확 체감과 한계효용의 체감 경제학에는 수확 체감의 법칙과 한계효융의 체감 법칙이 있다. 수확 체감(diminishing returns)이란 일정한 면적에 노동력을 추가 투입했을때 수확량(혹은 생산성)의 증가가 노동력의 증가를 따라가지 못하는 현상을 말한다. 즉, 노동력의 투입이 결코 생산성과 연결될 수는 없으며, 과다 투입된 노동력에 대해서는 단위 면적을 넓히던가 아니면 더 생산적인 수단 방식을 사용해서 효율을 높여야 함을 의미한다. 한계효용(marginal utility)은 재화나 용역이 증가 혹은 감소함에 따라 주관적으로 매겨지는 가치의 관계에 대한 개념이다. 예를 들어, 갈증이 심할 때 먹는 50원의 물의 가치와 그러한 갈증이 해결된 후에 먹는 50원의 물의 가치는 절대적인 수치는 동일할지라도 이를 접하는 이의 주관적인 가치..

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